

PRIMERA PARTE: Las tres pruebas
Llegamos al poblado y examinamos
el cartel de las elecciones de gobernador.
Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR y entramos.
Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que esta
justo a la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos
también con el pirata que va vestido de negro y que esta mas a
la derecha, y también con el que hay mas aun a la derecha.
Seguimos nuestra conversación con otro, más a la derecha, justo
al lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos
también podemos hablar con el perro, pero de poco nos va a
servir.
Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes
y después de las explicaciones pertinentes seguimos hacia la
derecha, entrando en la cocina.
Si la puerta esta cerrada tenemos que esperar que el cocinero
salga y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro
cogemos la cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de
carne que hay encima. Nos acercamos a la puerta de la derecha,
que da a un embarcadero, y, abriendo la puerta, salimos fuera.
Justo en este momento aparecerá una gaviota que nos impedirá
coger el pescado. Para deshacernos del plumífero nos vamos a la
derecha y abajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta
encontrar un tablón suelto que hará alzar el vuelo a la gaviota.
Bastara con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el
pescado sin problemas. Una vez dentro usamos el pedazo de carne
en la cacerola del estofado y cuando lo cojamos tendremos "estofada".
Salimos del Bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una
parte del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral.
Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta (Adivina). La
abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la adivina.
Vamos a la izquierda, examinamos el baúl y cogemos el pollo,
examinándolo (o mirándolo). Descubrimos que es un pollo de goma
con una polea en medio. Abrimos la puerta y salimos.
Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo,
llegando a una vista panorámica del pueblo. Nos metemos en el
callejón de donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos
con el Sheriff.
Examinamos el poster y descubrimos que hay un circo en los
alrededores.
Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la cárcel).
Hablamos con el prisionero.
Salimos, derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie tocamos
la campanilla. Hablamos con el tendero y le compramos caramelos
de menta. Salimos y volvemos a la cárcel para darle los
caramelos al prisionero. Vamos hasta el mirador del vigía y
llegamos al camino. Seguimos hasta donde pone "explanada"
y vamos hasta el circo.
Entramos, interrumpimos la conversación y contestamos "si"
a la pregunta que nos harán del "casco". Le damos la
cacerola al hermano FETUCHINI y volvemos al pueblo por donde
hemos venido, hasta donde están los piratas con moral baja para
hablar con el ciudadano de Melee de la derecha. Le compramos el
mapa y volvemos a la tienda.
Aquí cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le
compramos los dos objetos. Vamos hasta el puesto de vigía y le
hablamos. Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa".
Hablamos con el duende y le damos el pescado.
Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos
la puerta y hablamos con el profesor. Insistimos en que tenemos
agallas y le enseñamos la espada. Al final de la lección nos
dedicamos a pasearnos por los caminos del mapa para encontrar
piratas y recoger el máximo de insultos y contrainsultos, practicando la esgrima.
Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del
pueblo y hablamos con el tendero, preguntándole por el "Swordmaster"
(sword=espada : swordmaster=maestro de esgrima ). Cuando éste
desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persiguiéndolo logramos
llegar a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos
por el bosque debemos recoger un pétalo amarillo de cualquier
flor amarilla.
Nos acercamos al "Swordmaster" y después de las frases
(pelea verbal con los insultos y contrainsultos que ya sabemos)
volvemos al SCUMM BAR y les enseñamos la camiseta (Hablar).
Nos vamos a la pantalla donde esta la cárcel, la tienda y la
iglesia y seguimos hacia la izquierda, hasta la casa de la
Gobernadora.
Usamos el pétalo amarillo con el estofado de carne y damos la
carne condimentada a los caniches pirañas asesinos. Así podemos
llegar hasta la puerta, abrirla y entrar.
Cogemos el jarrón, abrimos la puerta y una vez tengamos el
repelente de ardillas volvemos a la cárcel y se lo damos al
prisionero (que, por cierto, se llama OTIS). Este agradecido nos
da un pastel. Volvemos a la casa y abriendo el pastel,
descubrimos que contiene una lima.
Entramos por el agujero y después de hablar con la Gobernadora,
abrimos la puerta y el Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del
mar.
Para salir debemos coger el ídolo. (No esperar demasiado en
milagros ya que nuestra esperanza se desvanecerá).
Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra
prueba. Nos vamos al puesto de vigía y de aquí al camino. Una
vez en el mapa debemos llegar al punto marcado como "Cruce".
Mirando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro.
Mirar el cartel y la placa para enterarnos de la historia. Usar
la pala en "X" y el tesoro ya es nuestro.
Vamos hasta el camino. Salimos del bosque y volvemos al SCUMM BAR.
Vemos que un Barco (el de "LECHUCK") desaparece en el
horizonte. Hablamos con el vigía y entramos en el BAR. Hablamos
con el cocinero y cogemos todos los "pins" que hay. (El
"pin" es una jarra de "grog", típica bebida
pirata).
Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre
nuestro futuro.
Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde
encontramos a SVAN. Le decimos que queremos comprar a crédito.
Nos lo pensamos un poco mas y volvemos a la casa del tendero.
Hablamos con el y también le pedimos un crédito. Decimos que
"si" a la pregunta sobre si tenemos trabajo y nos
fijamos en la combinación de la caja fuerte. Luego le decimos
que estamos en el paro y una vez haya encerrado la carta en la
caja le decimos que queremos ver al "Swordmaster". (Cada
vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo, abrimos la
caja fuerte y salimos.
Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver
al vendedor de barcos. Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar
comprando el barco semi-hundido que hay al fondo, a pesar de lo
que nos costara regatear. El regateo será una larga y tediosa
conversación.
Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del
"Swordmaster". Hablamos con ella (Sorpresa, es una
mujer!.), le contamos lo de la Gobernadora y nos vamos a la
islita que hay en la parte superior derecha de la isla.
Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos
hasta la Casa, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el
pirata de los garfios y después de las oportunas explicaciones,
abrimos la puerta y tocamos el demonio asesino con alas. Nos
vamos por el mismo camino por el que hemos venido, hasta llegar a
la cárcel.
Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente
vamos al BAR. (Si ahora intentásemos volver a la casa de la
Gobernadora nos encontraríamos un vigía que, hagamos lo que
hagamos y dijésemos lo que dijésemos, no nos digería pasar).
Ya en el BAR, entramos en la cocina y usamos jarra (cualquiera)
en barril. La jarra, llena de grog, tiende a fundirse, con lo
cual, para que pueda llegar a la cárcel (que esta es su misión,
ahora), debemos ir haciendo "Usar jarra fundiéndose en
jarra", dos o tres veces, hasta conseguirlo.
Volvemos a la cárcel y usamos la jarra de grog en la cerradura.
También podemos hacerlo en la celda contigua, donde hay una rata.
El resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero es
preciso decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre
si los ve enjaulados.
Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar.
SEGUNDA PARTE: El Viaje
Una vez estamos en el camarote:
Volvemos al camarote:
Después de todo esto llegamos a la Isla del Mono (Monkey Island).
TERCERA PARTE: Monkey Island
Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de la arena cuanto antes.
Vamos hasta el mono.
Hablamos con el naufrago
Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla.
Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa que queda al norte.
Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas de derecha a izquierda. Hay chistes en cada una de ellas.
Y una vez en la choza:
Justo debajo hay un tablero suelto.
Si vamos volviendo al pueblo
delante de la choza, es curioso observar que la protección de la
puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la "barca
y remos".
De aquí retornamos a la primera playa.
Ahora debemos ir hacia la
derecha y hacer "Tirar nariz" del totem de la izquierda.
Cuando el mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono y
cogemos el mini-ídolo.
Volvemos a la playa donde esta la barca y seguimos hasta el
poblado caníbal:
Salimos y volvemos al poblado.
Hablamos con los caníbales sobre el "Fantasma" y sobre
el "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de lo
mismo y damos el folleto a los nativos, con lo cual conseguimos
la cabeza del Navegante.
Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a la playa
cercana a la explanada.
Aquí "Cogemos botella" y nos vamos a la cabeza del
mono:
Hecho esto debemos ir en la dirección que la cabeza nos indique, que será la que vaya mirando. Llegamos, así, al barco pirata:
Y le convencemos para que nos de el collar:
Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas:
Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al poblado y una vez tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el pirata fantasma y después lo hacemos con Herman.
CUARTA PARTE: Guybrush se lia a golpes
Vamos hacia la derecha, cargándonos
los fantasmas que hay de camino a la Iglesia. Lo hacemos hablando
con ellos y usando el elixir.
Entramos en la Iglesia y pasamos olímpicamente de la boda El
ordenador solo nos deja mirar, es una secuencia de animación.
Seguimos hablando con LECHUCK que nos va golpeando hasta llegar a
la tienda de barcos de STAN, y aprovechamos la rotura de la
maquina de refrescos para coger la cerveza de raíz.
Finalmente usamos esta cerveza en LECHUCK y llegamos al final de
la aventura con la satisfacción del deber cumplido.